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Conseils et contraintes

Le système du Spatial Reality Display(SR Display) dispose de quelques aspects particuliers par rapport aux autres systèmes, tels que le système d’oculométrie et le système de SR Rendering. Loin d’être une simple application autonome pour PC, ce système a plus de points communs avec les applications de réalité virtuelle. C’est pour cela que nous vous présentons quelques conseils et contraintes.

Une latence courte est très importante pour une bonne expérience utilisateur.

Nous recommandons fortement de désactiver VSync pour minimiser la latence. Vous pouvez désactiver VSync en définissant sur Don't Sync dans Project Settings > Quality > VSync Count. Toutefois, désactiver VSync engendre le problème de déchirement. Si vous ne souhaitez pas de problème de déchirement, vous devez activer VSync.

Vous devriez également veiller à optimiser la performance de vos contenus afin de réduire la latence. Même si VSync est désactivée, si la charge de la performance de votre application est lourde, la latence sera élevée.

Cela est très semblable à l’optimisation de la performance pour contenus de réalité virtuelle.

Cela est dû au fait que les contenus basés sur l’espace de l’écran dans SR Display peuvent causer un malaise ou des effets néfastes sur la santé auprès de l’utilisateur.

Par exemple, dans Unity UI, seul World Space Render Mode est pris en charge, pas les modes Screen Space. Si vous placez des éléments d’interface utilisateur avec le canevas du mode Screen Space, les éléments n’apparaissent pas lorsque vous lisez l’application. (Pour obtenir plus de détails, consultez : Canvas | Unity UI)

Aussi, Camera Far/Near Plane Render Modes ne sont pas pris en charge dans Video Player. Si vous souhaitez lire une vidéo sur SR Display, essayez ce qui suit :

  1. Placez un plane dans SR Display View Space

  2. Fixez Video Player au plane

  3. Définissez le mode Material Override Render dans le Video Player

  4. Définissez n’importe quel clip vidéo pour le Video Player

Ensuite, le clip vidéo sera lu dans le plan au moment de démarrer l’application

Display Resolution Dialog est déconseillée et désactivée par défaut à partir d’Unity 2019.1 et elle a été retirée d’Unity 2019.4. Nous vous recommandons donc de ne plus utiliser Display Resolution Dialog dans Unity 2019.1 ou ultérieur.

Dans Unity 2018.4, Display Resolution Dialog est activée par défaut. Vous pouvez utiliser Display Resolution Dialog dans Unity 2018.4 avec SRDisplay UnityPlugin, mais veillez à définir correctement les paramètres dans la boîte de dialogue lorsque vous démarrez l’application dans laquelle Display Resolution Dialog est activée. Si vous définissez des paramètres incorrects, l’application risque de ne pas fonctionner comme prévu. Parfois, elle sera complètement noire ou SR Rendering ne fonctionnera pas.

Vous pouvez désactiver Display Resolution Dialog même si vous utilisez Unity 2018.4. L’application pour laquelle la boîte de dialogue est désactivée sera automatiquement déplacée vers SR Display. Toutefois, dans ce cas-ci, l’écran-bloc ne peut pas être de la taille du plein écran.

Consultez pour les détails à propos de Display Resolution Dialog: Unity - Manual: Player settings for Standalone platforms | Creating a Resolution Dialog on Startup

Le Clipping spatial modifie la matrice de projection, de sorte que la profondeur dans les coordonnées de l’espace de détourage est modifiée. En raison de cela, les nuanceurs qui utilisent la valeur Z dans les coordonnées de l’espace de détourage peuvent ne pas fonctionner comme prévu.

Par conséquent, les matériaux et les particules qui utilisent de tels nuanceurs peuvent ne pas fonctionner comme prévu lorsque le Clipping spatial est actif.

HDRP n’est pas pris en charge dans SRDisplay UnityPlugin.

Le SRDisplay Unity plugin ne permettant pas de contrôler une caméra superposée, ce plugiciel ne prend pas en charge la fonctionnalité Camera Stacking.

Il y a un problème dans SRDisplay UnityPlugin qui fait que l’application montre uniquement du noir s’il y a une Reflection Probe (pour laquelle Type est Realtime, Refresh Mode est Every frame et Time Slicing est No No time slicing) lorsque Graphics API est défini sur OpenGL Core dans Project Settings et Development Build est désactivé dans Build Settings.

Si vous en avez besoin, nous vous recommandons d’ajouter la balise MainCamera au composant caméra dans LeftEyeCamera.

Vous ne devriez pas ajouter de balise MainCamera au composant caméra dans WatcherCamera. La raison est que WatcherCamera sera désactivée automatiquement au moment de l’exécution afin de réduire la charge de traitement et vous ne pouvez pas obtenir le composant au moyen de Camera.main.