SONY

提示和限制

与其他系统相比,空间现实显示屏(Spatial Reality Display)的系统具有视线追踪系统、SR渲染系统等特点。该系统不同于电脑的独立应用程序,而是更类似于VR应用程序。因此会存在提示和限制。

所有插件的共通

低延迟对于实现良好的用户体验而言是十分重要的。

我们强烈建议您关闭VSync以将延迟最小化。 我们强烈建议您关闭VSync以将延迟最小化。您可以通过在Project Settings > Quality > VSync Count中设置Don't Sync来关闭VSync。 然而,关闭VSync将造成tearing问题。 如果您不能接受tearing问题,则需将VSync开启。

另外,您还需要注意优化内容的性能以减少延迟。即使关闭VSync,如果应用程序的性能负载过大,延迟也会变长。

这与VR内容的性能优化非常相似。

这是因为,Spatial Reality Display中基于screen-space的内容将导致用户感到不适,或对身体健康造成不良影响。

例如,在Unity UI,仅有World Space Render模式受支持,而Screen Space模式则不受支持。 如果在screen-space模式的画布中放置UI元素,播放应用程序时将不会显示该元素(详情请参阅:Canvas | Unity UI)

另外,在Video Player中也不支持Camera Far/Near Plane Render Modes。 如要在Spatial Reality Display上播放影像,请尝试以下操作:

  1. 在Spatial Reality Display View Space中放置plane

  2. Video Player添加到plane

  3. Video Player中设置Material Override Render mode

  4. 将任意视频剪辑设置到Video Player

之后,启动应用时即会在plane上播放视频剪辑。

对BRP/URP插件共通

Spatial Clipping将更改投影矩阵,使剪辑空间坐标的深度发生改变。因此,在剪辑空间坐标上使用Z值的着色器可能不会如预期的方式运行。

所以,激活Spatial Clipping时,使用此类shader的material和particle可能不会如预期的方式运行。

由于SRDisplay Unity Plugin无法控制叠加的摄像机,因此不支持Camera Stacking功能。

在SRDisplay UnityPlugin中会出现以下问题: 在Project Settings中将图形API设置为OpenGL Core,并在Build Settings中禁用开发构建时,如果存在Reflection Probe(Type为RealtimeRefresh ModeEvery frameTime SlicingNo time slicing),应用程序将仅显示黑屏。

如有需要,我们建议您将MainCamera标签添加到LeftEyeCamera的摄像机组件中。

您不得将MainCamera标签添加到WatcherCamera的摄像机组件中。这是因为,为了减轻处理负荷,WatcherCamera在运行时会被自动禁用,您将无法通过Camera.main获得组件。

HDRP

在创建HDRP内容时,可能无法正确反映光线反射的表现力。